使用Flutter实现58同城中的加载动画

更新日期: 2019-10-04阅读: 2k标签: 加载

在应用中执行耗时操作时,为了避免界面长时间等待造成假死的现象,往往会添加一个加载中的动画来提醒用户,在58同城中也不例外,而且我们并没有使用系统默认的加载动画,而是制作了一个具有58特色的加载动画。

在本篇文章中,给大家分享下笔者使用Flutter实现58同城中加载动画的过程。先看一下加载动画的效果:


动画效果乍看比较复杂,难以看出端倪,其实我们可以先调慢动画的速度,这样能够比较清晰地分析出动画的流程。


动画的流程

动画由两个圆弧的动效组成,两个圆弧的起始点角度和扫过的弧度随着时间规律变化。仔细观察会发现,两个圆弧的动效其实是一样的,只不过起始位置是不一样的。我们先看下外部大圆弧的运动规律。

大圆弧从x轴正方向开始运动,按照动画的运动规律,可以将动画分为三个阶段:

第一阶段:圆弧起点的在x轴正方向,终点的角度x轴正方向开始向下逐渐增大,直到终点到达y轴负方向位置,最终圆弧扫过的角度为180度。

第二阶段:圆弧扫过的角度保持在180度,起点和终点一起顺时针旋转,直到旋转180度后终点到达x轴正方向。

第三阶段:圆弧的终点保持在x轴正方向,起点顺时针旋转,直到起点也到达x轴正方向,此时完成一个完整的动画。接下来继续重复动画的第一阶段,组成一个连贯的动画。

分析完动画的流程,思路就很清晰了,我们按照动画流程把动画拆分成三部分,通过对圆弧的起点、终点和扫过角度的变换,组合成一个完整的动画,然后不断地重复,最后就变成了一个加载中的动画效果。

接下来开始写代码实现。

由于动画是由一个圆弧不断变化组成的,如果使用Android,我们很自然的想到可以使用Canvas来进行圆弧的绘制,然后根据时间的变化不停地重新绘制圆弧,从而实现动画效果。那么在Flutter中是否也存在Canvas呢,答案是肯定的,Flutter和Android一样,也存在Canvas。


Flutter中的Canvas

Flutter中使用 CustomPainter 类在Canvas上进行绘制,该类包含一个 paint() 方法,该方法提供了一个Canvas对象,可以用来绘制各种图形。

abstract class CustomPainter extends Listenable {
 void paint(Canvas canvas, Size size);
}

不过在Flutter中一切皆是Widget,而承载Canvas功能的Widget是 CustomPaint 类。 CustomPaint 包含一个painter属性,用来指定进行绘制的 CustomPainter,源码如下:

class CustomPaint extends SingleChildRenderObjectWidget {
 const CustomPaint({
   Key key,
   this.painter,
 });
 final CustomPainter painter;

}

Flutter中的Canvas和Android类似,提供了一系列的api用来绘制点、线、圆形、正方形等,而且API很类似,对比一下Flutter与Android中Canvas的常见API(具体的参数列表请参考文档和源码,篇幅有限不再一一列出):


AndroidFlutter

drawPoint()

drawPoints()

drawPoints()
线

drawLine()

drawLines()

drawLine()
drawCircle()drawCircle()
椭圆drawOval()drawOval()
圆弧drawArc()drawArc()
矩形drawRect()drawRect()
PathdrawPath()drawPath()
图片drawBitmap()drawImage()
文字drawText()drawParagraph()
变换

save()

restore()

save()

restore()

要绘制动画中的圆弧,应该使用 drawArc() 方法来实现,这里需要注意的是drawArc()方法的参数:startAngle和sweepAngle的单位是弧度(180度等于π弧度)。

具体来看一下 Canvas.drawArc() 方法的参数列表:

/// rect: 圆弧四周范围所形成的矩形,在本篇中圆弧为圆形,可以使用Rect.fromCircle()确定圆弧的范围
/// startAngle: 圆弧起始点的角度,x轴正方向为0度,按顺时针递增,y轴负方向为90度,以此类推
/// sweepAngle: 圆弧扫过的角度,即圆弧终点所在的角度为startAngle + sweepAngle
/// useCenter: 如果为true,圆弧两端会与圆心相连,形成一个扇形,本篇中应为false
/// paint: 画笔,下文中会进行简单介绍
void drawArc(Rect rect, double startAngle, double sweepAngle, bool useCenter, Paint paint)

在Canvas的一系列方法中会发现一个熟悉的名称:Paint,与Android类似,Flutter中的Paint类也是用来描述画笔的。


Paint类

Paint类位于 dart.ui 库中,Paint类保存了画笔的颜色、粗细、是否抗锯齿、着色器等属性。

下面简单的介绍下几个常用的属性:

Paint paint = Paint()
 ..color = Color(0xFFFF552E)
 ..strokeWidth = 2.0
 ..style = PaintingStyle.stroke
 ..isAntiAlias = true
 ..shader = LinearGradient(colors: []).createShader(rect)
 ..strokeCap = StrokeCap.round
 ..strokeJoin = StrokeJoin.bevel;

属性说明:

  • color:Color类型,设置画笔的颜色。

  • strokeWidth:double类型,设置画笔的粗细。

  • style:PaintingStyle枚举类型,设置画笔的样式, PaintingStyle.stroke 为描边, PaintingStyle.fill 为填充。

  • isAntiAlias:bool类型,设置是否抗锯齿,true为开启抗锯齿。

  • shader:Shader类型,着色器,一般用来绘制渐变效果,可以使用 LinearGradient、 RadialGradient、 SweepGradient 等。

  • strokeCap:StrokeCap枚举类型,设置线条两端点的样式, StrokeCap.butt 为无(默认值), StrokeCap.round 为圆形, StrokeCap.square 为方形。

  • strokeJoin:StrokeJoin枚举类型,设置线条交汇处的样式, StrokeJoin.miter 为锐角, StrokeJoin.round 为圆弧, StrokeJoin.bevel 为斜角,可以参考下图方便理解:


熟悉了Canvas和Paint的使用之后,就能够绘制出加载动画的圆弧了。当然,只是绘制出圆弧并没有什么用,主要是怎么让圆弧动起来。


Flutter中的动画

想要让圆弧动起来,我们需要使用到Flutter的动画。下面先来介绍下Flutter中动画的实现。

Flutter中的动画相关的类主要有以下几个:

Animation:动画的核心类,是一个抽象类。用来生成动画执行过程中的插值,输出的结果可以是线性或曲线的,Animation对象与UI渲染没有任何关系。

abstract class Animation<T> extends Listenable implements ValueListenable<T> {
 /// 添加动画状态的监听
 void addStatusListener(AnimationStatusListener listener);
 /// 移除动画状态的监听
 void removeStatusListener(AnimationStatusListener listener);
 /// 获取当前动画的状态
 AnimationStatus get status;
 /// 获取当前动画的插值,执行动画时需要根据该值进行UI绘制等
 T get value;
}

AnimationController:动画的管理类,继承自 Animation<double>。默认情况下在给定的时间范围内线性生成从0.0到1.0的值。

AnimationController对象需要传递一个vsync参数,它接收一个TickerProvider类型的对象,主要职责是创建Ticker。Flutter应用在启动时会绑定一个SchedulerBinding,可以给每一次屏幕刷新添加回调,Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新的回调,当屏幕刷新时,会通知到绑定的Ticker回调。假如动画的UI不在当前屏幕,比如锁屏时,锁屏后屏幕停止刷新,不会通知SchedulerBinding,Ticker也就不会触发,这样就能够防止屏幕外的动画消耗不必要的资源。

class AnimationController extends Animation<double>
   with AnimationEagerListenerMixin, AnimationLocalListenersMixin, AnimationLocalStatusListenersMixin {
 /// value:动画的初始值,默认是lowerBound
 /// duration:动画执行的时长
 /// lowerBound:动画的最小值,默认值为0.0
 /// upperBound:动画的最大值,默认值为1.0
 /// vsync:可以通过 `with SingleTickerProviderStateMixin` 传入StatefulWidget对象
 AnimationController({
   double value,
   this.duration,
   this.lowerBound = 0.0,
   this.upperBound = 1.0,
   @required TickerProvider vsync,
 }) {
   _ticker = vsync.createTicker(_tick);
 }
 Ticker _ticker;
 /// Ticker的回调,每次屏幕刷新都会回调
 void _tick(Duration elapsed) {
   notifyListeners();
 }
 /// 开始播放动画
 TickerFuture forward({ double from })
 /// 反向播放动画
 TickerFuture reverse({ double from })
 /// 设置动画重复执行
 TickerFuture repeat({ double min, double max, bool reverse = false, Duration period })
 /// 释放动画资源
 void dispose()
}

CurvedAnimation:非线性动画类,继承自 Animation<double>。CurvedAnimation可以使用curve属性指定曲线函数Curve,类似Android动画的插值器,Flutter中已经实现了许多常用的曲线,在Curves类中可以找到,比如Curves.linear、Curves.decelerate、Curves.ease。也可以继承Curve类重写 transform() 方法来实现自定义的曲线函数。

class CurvedAnimation extends Animation<double>
   with AnimationWithParentMixin<double> {
 /// parent:指定AnimationController对象
 /// curve:指定动画的曲线函数
 CurvedAnimation({
   @required this.parent,
   @required this.curve,
 })
}
abstract class Curve {
 /// 计算动画执行中`t`点的插值,可以自定义曲线函数
 double transform(double t)
}

Tween:补间值的生成类,继承自 Animatable<T>。

由于AnimationController的值范围默认为0.0到1.0,如果需要不同的范围或数据类型,可以使用Tween指定动画值的范围。Tween不仅能返回double类型的值,还有IntTween、ColorTween、SizeTween等各种返回不同数据类型的子类。

使用Tween对象需要调用 animate() 方法,传入AnimationController对象,该方法会返回一个Animation,这样就可以获取到动画的插值了。

class Tween<T extends dynamic> extends Animatable<T> {
 /// begin:动画的起始值
 /// end:动画的结束值
 Tween({ this.begin, this.end });

 /// 可以把double类型的动画插值转换成任何类型的值
 T transform(double t)

 /// parent:传入AnimationController对象
 /// 返回Animation对象,使用Animation.value获取动画当前的插值
 Animation<T> animate(Animation<double> parent)
}

AnimatedBuilder:用于构建动画的Widget,将动画和要执行动画的Widget关联起来,继承关系为AnimatedBuilder → AnimatedWidget → StatefulWidget。

class AnimatedBuilder extends AnimatedWidget {

 const AnimatedBuilder({

   @required Listenable animation,

   @required this.builder,

 });

 /// typedef TransitionBuilder = Widget Function(BuildContext context, Widget child);

 /// builder是一个函数,返回Widget对象

 final TransitionBuilder builder;

 @override

 Widget build(BuildContext context) {

   return builder(context, child);

 }

}

abstract class AnimatedWidget extends StatefulWidget {

 const AnimatedWidget({

   @required this.listenable,

 });

 @protected

 Widget build(BuildContext context);

 @override

 _AnimatedState createState() => _AnimatedState();

}

class _AnimatedState extends State<AnimatedWidget> {

 @override

 void initState() {

   super.initState();

   widget.listenable.addListener(_handleChange);

 }

 @override

 void dispose() {

   widget.listenable.removeListener(_handleChange);

   super.dispose();

 }

 void _handleChange() {

   setState(() { });

 }

 @override

 Widget build(BuildContext context) => widget.build(context);

}

分析上面列出的源码,AnimatedWidget是一个StatefulWidget。当AnimatedWidget关联的_AnimatedState初始化时,会注册动画的监听函数_handleChange,_handleChange监听函数中又调用了setState()方法,即动画插值每次改变时都会调用build()方法。_AnimatedState.build()方法中又调用了AnimatedWidget.build()方法,在AnimatedBuilder中实现了AnimatedWidget.build()方法:调用属性builder生成Widget,最终实现了动画与Widget的绑定。


加载动画的实现

了解了Flutter的动画后,再结合之前对加载动画流程的分析,加载动画可分成三个阶段,我们可以依赖Tween类,指定值的范围从0.0到3.0变化,当然也可以只使用AnimationController,指定lowerBound和upperBound的值分别为0.0和3.0。这里之所以不使用CurvedAnimation,是因为加载动画的圆弧是线性变化的,不存在加速减速,没有必要使用。

大圆弧能够实现了,我们再来看内部的小圆弧,仔细观察会发现小圆弧的变化规律与大圆弧完全一致,只不过小圆弧的起始位置在x轴负方向,与大圆弧正好相差180度,也就是π弧度。在绘制大圆弧的同时,可以很轻松的计算出小圆弧的起点的角度(即大圆弧起点的角度+π弧度)。

至此整个动画的实现思路就清晰了:

  1. 自定义加载动画的Widget,继承自CustomPaint类。

  2. 使用AnimationController、Tween创建动画,动画的值范围从0.0到3.0线性变化,并且设置动画重复执行。动画插值每递增1.0代表动画执行的一个阶段。

  3. 继承CustomPainter类,实现paint()方法绘制圆弧。根据动画的插值判断当前属于动画的哪个阶段,再计算出圆弧的起点、扫过的角度,绘制出两个圆弧。

下面是实现加载动画的关键代码:

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';

class WubaLoadingWidget extends StatefulWidget {

 @override

 _WubaLoadingWidgetState createState() => _WubaLoadingWidgetState();

}

class _WubaLoadingWidgetState extends State<WubaLoadingWidget>

   with SingleTickerProviderStateMixin {

 AnimationController _animationController;

 Animation<double> _animation;

 @override

 void initState() {

   super.initState();

   _animationController = new AnimationController(

     // 可以指定lowerBound、upperBound,使用AnimationController对象

     // lowerBound: 0.0,

     // upperBound: 3.0,

     vsync: this,

     duration: const Duration(milliseconds: 1500),

   );

   _animation = Tween(begin: 0.0, end: 3.0)

       .animate(_animationController);

   _animationController.forward(); // 执行动画

   _animationController.repeat(); // 设置动画循环执行

 }

 @override

 void dispose() {

   // 调用dispose()方法释放动画资源

   _animationController.dispose();

   super.dispose();

 }

 @override

 Widget build(BuildContext context) {

   return AnimatedBuilder(

     animation: _animationController,

     builder: (BuildContext context, Widget child) {

       return Container(

         child: CustomPaint(

           painter: _LoadingPaint(

             value: _animation.value,

           ),

         ),

       );

     },

   );

 }

}

class _LoadingPaint extends CustomPainter {

 final double value;

 final Paint _outerPaint; // 大圆弧的Paint

 final Paint _innerPaint; // 小圆弧的Paint

 _LoadingPaint({

   this.value,

 });

 @override

 void paint(Canvas canvas, Size size) {

   double startAngle = 0;

   double sweepAngle = 0;

   // 动画的第一阶段:圆弧起点为0度,终点的角度递增

   if (value <= 1.0) {

     startAngle = 0;

     sweepAngle = value * pi;

   }

   // 动画的第二阶段:圆弧扫过的弧度为π弧度(180度),起点、终点一起顺时针旋转,一共旋转π弧度

   else if (value <= 2.0) {

     startAngle = (value - 1) * pi;

     sweepAngle = pi;

   }

   // 动画的第三阶段:圆弧的终点不变,起点从x轴负方向开始顺时针旋转,直到起点也到达x轴正方向

   else {

     startAngle = pi + (value - 2) * pi;

     sweepAngle = (3 - value) * pi;

   }

   // 绘制外圈的大圆弧

   canvas.drawArc(outerRect, startAngle, sweepAngle, false, _outerPaint);

   // 绘制内圈的小圆弧

   canvas.drawArc(innerRect, startAngle + pi, sweepAngle, false, _innerPaint);

 }

 @override

 bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {

   return true;

 }

}


总结

Flutter的Canvas、Paint与Android的API非常类似,基本的思路也一致,对于Android同学比较容易掌握。

Flutter中动画的实现相较于Android逻辑更加清晰简单,方便易用。AnimatedBuilder类巧妙的将UI与动画整合在一起,把UI和动画职责分离,这种思路值得学习。Flutter中的动画还有路由过渡动画、Hero动画、切换动画组件AnimatedSwitcher等,有需要的同学可以查找相关资料。

如果大家需要定制一些个性化的加载动画,推荐一个GitHub的开源项目:flutter_spinkit,这个插件提供了很多种常用的加载动画效果。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/in5zt2JyrJytdnm8oCTMpQ


链接: https://www.fly63.com/article/detial/5860

懒加载的3种实现方式

优势:性能收益:浏览器加载图片、decode、渲染都需要耗费资源,懒加载能节约性能消耗,缩短onload事件时间。节约带宽:这个不需要解释。

图片懒加载的前世今生

到此,实现图片懒加载主要有两种方法: 监听 scroll 事件,通过 getBoundingClientRect() 计算目标元素与视口的交叉状态;IntersectionObserver 接口。

Vue实现懒加载

什么叫懒加载?就是只有在访问的时候才会进行请求加载,这可以有效提升网站打开的速度,加上这行,就可以做到懒加载↓===括号里的路径改成组件的路径,然后就不需要在上面import了

页面性能优化-原生JS实现图片懒加载

在项目开发中,我们往往会遇到一个页面需要加载很多图片的情况。我们可以一次性加载全部的图片,但是考虑到用户有可能只浏览部分图片。所以我们需要对图片加载进行优化

js实现图片惰性加载

在讲图片的惰性加载前,我们先来聊聊惰性加载。惰性加载又称为延迟加载、懒加载等,还有个好听的英文名字叫做 lazyload。需要注意的是,惰性加载并不只是图片的专利,Javascript 中函数也有惰性加载的概念

小程序如何使用分包加载

在小程序开发的过程中,小程序的体积会随着版本的迭代变的越来越大,这时候我们就希望能够将小程序分成多个包从服务器下载,这样既可以加快首屏的渲染也便于后续按需加载的实现

php的自动加载的使用

在autoload机制引入前,要引用其他文件中的函数和类需使用include/require把文件加载。随着SPL库中的autoload机制以及命名空间的完善,现代化PHP开发鲜少见到以include/require的方式加载类

js判断异步引入的js文件是否加载完毕

在正常的加载过程中,js的加载都是同步的,也就是在加载过程中,浏览器会阻塞接下来的内容的加载。这时候我们就要用到动态加载,动态加载是异步的,如果我们在后边要用到这个动态加载的js文件里的东西

Flutter异步加载:Future,async/await

Future对象表示异步操作的结果,我们通常通过then()来处理返回的结果;async用于标明函数是一个异步函数,其返回值类型是Future对象;await用来等待耗时操作的返回结果,这个操作会阻塞到后面的代码

简单高效实现一个按需加载图片的逻辑

需求:根据页面滚动,当图片进入视野,就开始加载,否则不加载任何图片。页面加载完成时先调用一下,首屏内的图片。代码简单,却很通用,很实用。方便扩展

点击更多...

内容以共享、参考、研究为目的,不存在任何商业目的。其版权属原作者所有,如有侵权或违规,请与小编联系!情况属实本人将予以删除!